Zasady gry nocarsko - renegackich

Czyli nasze spotkania z repliką w ręku
Awatar użytkownika
Grey
--------
--------
Posty: 87
Rejestracja: 19 kwie 2010, o 14:24

Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Grey » 21 kwie 2010, o 12:37

Wg jakich zasad strzelacie się we własnym gronie? Ktoś coś wspominał o kartach. A może zwykłe zasady one hit = one dead?
A czy były jakieś pomysły i próby wprowadzenia wampirzych cech do gry? Latanie wydaje mi się nie realizowalne, ale odporność, picie świeżej krwi przez renegatów, wpływ na umysły... Czy macie z tym jakieś doświadczenia?
Od razu zaznaczę, że wartościowe dla mnie są pomysły które nie implikują zmniejszenia dynamiki walki. Czyli wszelkie Orkonowo - LARPowe paxy wstrzymujące grę są z miejsca skreślone.

UPDATE
I zapomniałbym o drugim problemie - działania nocne. Czy strzelacie się nocami?

Z kumplem myślimy o czymś o roboczej nazwie VCS, wzorowanym na zasadach CCS, ale dedykowanym do gry z wampirami.

Awatar użytkownika
Dexter
Na misji...
Posty: 1317
Rejestracja: 27 mar 2007, o 14:18
Płeć: Mężczyzna

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Dexter » 21 kwie 2010, o 12:57

Z kart trafień korzystaliśmy tylko na zewnętrznym MilSimie "Talvisota". Na naszych strzelankach obowiązuje zasada trafiony-zatopiony.

Jak do tej pory - poza wątkami fabularnymi (np. odwampirzeniem dowództwa obu stron i stworzeniem z nich trzeciej /ludzkiej/ siły na IV Manewrach) nie wprowadzaliśmy żadnych specjalnych zdolności. Nie było czytania myśli, picia krwi, latania, telekinezy czy innych bajerów. Komunikację mamy przez PMR-y i obowiązuje grzecznościowa zasada braku podsłuchu - można to ewentualnie uznać za kierunkowe komunikaty mentalne, ale nic więcej.

Tak, zdarzało nam się strzelać nocami. Były to zarówno szturmy budynków (II Manewry), jak i działania na otwartym terenie (Talvisota), aczkolwiek od dawna tego nie praktykowaliśmy (a szkoda, można by do tego wrócić, bo to fajna zabawa jest).
Niezwykle ważne jest, aby codzienna twoja postawa stała się postawą żołnierza,
a postawa żołnierza - postawą na co dzień.
(Miyamoto Musashi, Księga Pięciu Kręgów)

In the warzone marines shit tactically.
(Ray w "Generation Kill")

Nurbika

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Nurbika » 21 kwie 2010, o 14:38

a tak mysle sobie hipotetycznie jak "uwampirzyć" strzelanki - może wampiry by miały np krótszy czas regeneracji w przypadku trafienia i pomocy Medyka niż ludzie?

Awatar użytkownika
Mcbet
Top secret
Top secret
Posty: 3199
Rejestracja: 11 lut 2007, o 20:44
Płeć: Mężczyzna

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Mcbet » 21 kwie 2010, o 15:37

jeszcze krotszy ?? :D :D :D :D
stasus UnKnow
Jesli ktos nie chce za mnie umierac niech mi nie mowi jak mam zyc
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"

Awatar użytkownika
Grey
--------
--------
Posty: 87
Rejestracja: 19 kwie 2010, o 14:24

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Grey » 21 kwie 2010, o 15:51

Mam pytanie - bo sam nie mogę sobie przypomnieć - czy wampiry w jakiś sposób wyczuwają ludzi? Pamietam, że czuciowcy wyczuwają wampiry, ale to wielka rzadkość wśród ludzi.

W CCS nie ma uleczania (ludzi), jest tylko stabilizacja stanu. W VCS będzie na bazie wypicia krwi przez wampira. I od razu pytanie. Czy sztuczna krew w jakiś sposób polepsza stan rannego nocarza?

Karll

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Karll » 21 kwie 2010, o 16:44

Krew jedna i druga wykazuje zdolności regeneracyjne, tak więc raczej tak.

Awatar użytkownika
Grey
--------
--------
Posty: 87
Rejestracja: 19 kwie 2010, o 14:24

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Grey » 21 kwie 2010, o 16:53

A co z wyczuwaniem ludzi?

Awatar użytkownika
Varjo
Krwiopijca
Krwiopijca
Posty: 1111
Rejestracja: 11 lis 2008, o 22:35
Płeć: Mężczyzna

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Varjo » 21 kwie 2010, o 19:56

Wampiry wyczuwają ludzi :) (tutaj jako przykład Vesper wyczuwający osoby przebywające w barze moonwalker)
When i close my eyes i keep falling
Though im plunging down it's like flying
I'ts funny how im so high yet never floated
so low
Just wanna revert from this horrid death row
___________________________________
Cześć chłopaki jestem Varjat, spalę wam dziś komisariat :D

Awatar użytkownika
Grey
--------
--------
Posty: 87
Rejestracja: 19 kwie 2010, o 14:24

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Grey » 21 kwie 2010, o 23:16

Nie przejmujcie się ilością zasad. W gruncie rzeczy to CCS czyli system powszechnie używany, wzbogacony o kilka zasad 'wampirzych'. Poniżej wczesna wersja pod dyskusję. Idea nadrzędna - zasady te muszą być na tyle proste, aby były stosowane 'w locie' bez rozkminiania i wyliczania. CCS takie są, VCS też takie powinno być.





Vampire Combat System (VCS) 0.1
Oparty na zasadach milsimowych CCS 4.0


Zamierzenie

VCS ma odwzorować przewagę bojową wampirów nad ludźmi, nie powodując przy tym braku grywalności ludźmi. Dobra organizacja i przewaga liczebna ludzi zapewnić może zwycięstwo ludzi, jednakże sporym kosztem. VCS stara się też zaznaczyć różnicę pomiędzy Renegatami i Nocarzami.

Charakterystyka wampira

Wampir jest:
- o wiele wytrzymalszy od człowieka
- morderczy dla ludzi w walce wręcz
- wyczuwa obecność ludzi
- może zażyć krwi, która przywraca mu zdolność bojową po poważnym zranieniu

Może jednak umrzeć od ran i stracić przytomność po zaaplikowaniu antysymbionta (w efekcie którego po pewnym czasie, po zakończeniu walki, stanie się człowiekiem z antysymbiontem we krwi).

Charakterystyka lorda

W obecnej wersji system VCS nie symuluje uczestnictwa lorda w walce. Można założyć, że dodatkowo ma on możliwość oddziaływania psychicznego na ludzi i wampiry i jest bardziej odporny i silniejszy fizycznie.

Zasady ludzkie (CCS 4.0) - skrótowo o CCS dla osób go nie znających

Wobec ludzi stosuje się standardowe zasady CCS ( źródło: http://weekend-warriors.pl/viewtopic.php?f=24&t=36 )
W skrócie po trafieniu ranny wyciąga losowo kartę z talii 9 kart (3 x Rana Lekka, 4 x Rana Ciężka, 1 x Wyjęty Z Walki, 1 x Natychmiastowy Zgon zwany KIA). Efekt rany zależy od lokacji trafienia (Ręka, Noga, Tułów z głową). Powaga rany (RL,RC,WZW,KIA) moze być obniżona o jeden, gdy trafienie miało miejsce w warstwę opancerzenia trafionego. Warstwy można nakładać na siebie (warstwa twarda, czyli np. płyta pancerna na warstwę miękką, czyli np. gruby kevlar minimum III klasy).

Wampir w VCS

Każdy wampir z racji swojej gatunkowej odporności zyskuje automatycznie w każdej lokacji równowartość jednej warstwy pancerza, czyli trafiony wampir w rękę losujący Ranę Ciężką otrzymuje tylko Ranę Lekką. Warstwy pancerza mogą być zakładane przez wampiry, czyli np. wampir trafiony w płytę pancerną i kamizelkę kevlarową, losując WZW nie otrzymuje żadnej rany (WZW - 1 = RC, RC - 1 = RL, RL - 1 = brak rany). Jeśli trafienie będzie w korpus, ale nie osłonięty w danym miejscu warstwami pancerza, liczona jest tylko jedna warstwa, za wampiryzm (WZW - 1 = RC).


Tamowanie krwi w CCS

Każda osoba może zatamować krwawienie RL lub RC, co stabilizuje stan rannego (nie poprawia go, ale sprawia, że stan nie pogarsza się). W przypadku WZW tamowanie nie zmienia stanu rannego.

Medyk w CCS czyli opatrywanie

Medyk w CCS tylko w przypadku RL i RC może polepszyć stan pacjenta. W przypadku WZW może ustabilizować stan. W przypadku KIA nic nie może zrobić.

Maskymalna ilość ran w VCS

Inaczej niż w CCS 4.0 jedna osoba (człowiek i wampir) może mieć maksymalnie 2 rany (RL lub RC). 3 rana dowolnego typu natychmiast zmienia rany w jedną WZW.

Picie krwi w VCS

Świeża, prawdziwa krew w VCS podana wampirowi powoduje automatyczne przejście rannego wampira w stan zatamowanego pojednycznego RL (poza przypadkiem, gdy wampir jest KIA) w czasie dwóch minut. Oznacza to, że wampir z trzema RC, bedący w efekcie WZW, któremu podano prawdziwą krew zmienia po 2 minutach stan na RL. Jest więc mniej odporny niż nie raniony wampir, bowiem dwie dowolne rany RL lub RC na powrót zmienią go w WZW.

Po dwóch minutach od podania prawdziwej krwi wampir charakteryzuje się tendecją do agresji i nadmiernej odwagi.

Krew sztuczna podana wampirowi z RC zmienia ranę w RL w ciągu dwóch minut. Sztuczna krew może zostać podana ze skutkiem tylko Nocarzowi lub Inanicie. Renegaci nie przyswajają sztucznej krwi (zalecane jest odegranie wymiotowania).

Dobijanie VCS

Aby dobić wampira lub człowieka musi on byc w stanie WZW. Należy go dotknąć dwoma rękoma i powiedzieć "Dobijam". Nie działa deklaracja dobijania z odległości bez dotknięcia dwoma rękoma.

Walka wręcz VCS

Wampir w stanie zdrowym lub RL zabija człowieka poprzez dotknięcie dwoma rękoma i powiedzienie "Atakuję" (lub inne stwierdzenie jednoznacznie wskazujące walkę wręcz). Zasada nie dotyczy wampirów w stanie RC i gorszym.

Wampir atakując w ten sposób innego wampira automatycznie zadaje mu jedną Ranę Lekką, sam też otrzymuje jedną Ranę Lekką.

Wyjątkiem jest atak z nienacka, od tyłu. Wtedy jest to równoznaczne "Cichej Śmierci" w CCS. Cicha śmierć nie może zostać zadana przez człowieka wamirowi (wampir wyczuje atak wręcz człowieka).

Zasada nocna specjalna (do testów)

W przypadku walk nocnych ludzie cały czas MUSZĄ używać światła latarek i nie mogą go zasłaniać. To symulacja wyczuwania ludzi przez wampiry.

Promieniowanie UV

Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza (w tym pancerza za bycie wampirem) i musi jak najszybciej wyjść ze światła stroboskopowego. Jeśli ktoś lub coś zasłania światło stroboskopowe, nie działa ono (np. wampir może podejść do UV zasłaniany przez ludzi lub inną przeszkodę).

Antysymbiont

W chwili obecnej brak uściślenia działania. Może to być specjalna broń strzałkowa (nie asg)

Respawn

Zasady respawnów ustalane są w scenariuszu gry, jednakże system sprzyja minimalizacji respawnów.
Ciekawe rozwiązanie:
Ludzie mogą się respować na zewnątrz terenu gry w ramach jakiś limitów (ilość graczy x2)
Wampiry się nie mogą respować

Awatar użytkownika
Nath
Licencjat
Licencjat
Posty: 226
Rejestracja: 7 maja 2009, o 23:34
Płeć: Mężczyzna
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Nath » 22 kwie 2010, o 01:39

Grey pisze: Promieniowanie UV
Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza (w tym pancerza za bycie wampirem) i musi jak najszybciej wyjść ze światła stroboskopowego. Jeśli ktoś lub coś zasłania światło stroboskopowe, nie działa ono (np. wampir może podejść do UV zasłaniany przez ludzi lub inną przeszkodę).
Nie chcę wyjść na krytykanta, ale... jedna uv'ka to moim zdaniem zbytnie osłabienie dla ludzi. Dopóki nie ma zasady antysymbiontów (może marker p-ballowy? ale wtedy wampiry muszą mieć bezwzględnie ochronę twarzy) uv'ki są jedyną naprawdę mocną rzeczą na wampiry jaką mogą w tej wersji zasad wystawić ludzie.
Death metal - bo jak się człowiek spieszy to się diabeł cieszy :D.

Awatar użytkownika
Grey
--------
--------
Posty: 87
Rejestracja: 19 kwie 2010, o 14:24

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Grey » 22 kwie 2010, o 06:34

O krytykę właśnie chodzi! Thanks.
Ok. To podejście inne, brak ograniczeń ilości, za to ograniczenie związane z wielkością. W Nikt UVki były zamontowane na pojazdach, samochodach i śmigłowcu, dzięki czemu ich moc była wielka. Tutaj możemy zastosować zasadę niewygody, czyli przenoszenie UV musi sprawiać problem, np poprzez ciężar całej instalacji, albo jej skomplikowanie. Same strobo może być małą latarką, ale musi być wtedy uzupełnione instalacją cięższą i kilkuelementową (np statyw i makieta akumulatora)

Pamiętajmy, że po nasyceniu ludzi lampami UV będą oni mogli zaganiać wampiry jak barany, a o to też nie chodzi.

Z antysymbiontem - potrzebuję waszych pomysłów. Mnie podoba się idea pistoletów i karabinów na wodę (w walce gracz wampir łatwo odróżni trafienie kulą od trafienia antysymbiontem - plus zasięg znacznie mniejszy niż w ASG).

Wg opisanych zasad przewaga wampirów nie jest aż tak wielka. Ludzie też mogą nosić pancerze. Mogą też w scenariuszu działać u boku Nocarzy (nie gdy odgrywają Watykańskich). Największym minusem jest używanie ciągłe latarek, ale znam drużynę, która posługuje się nimi bardzo skutecznie, więc tą słabość można przekuć na siłę po odpowiednim treningu.

Awatar użytkownika
Mcbet
Top secret
Top secret
Posty: 3199
Rejestracja: 11 lut 2007, o 20:44
Płeć: Mężczyzna

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Mcbet » 22 kwie 2010, o 09:52

Grey pisze:
........
Promieniowanie UV

Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza
......
A ja mam jeszcze pytanie a co jak swiatla nie widzi? Obrazenia powinien tez dostac za "strzal" UV np w plecy. A tez nie mozna wymagac od ludzi zeby krzyczeli "ej nietoperek odwroc sie..."
stasus UnKnow
Jesli ktos nie chce za mnie umierac niech mi nie mowi jak mam zyc
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"

Awatar użytkownika
Grey
--------
--------
Posty: 87
Rejestracja: 19 kwie 2010, o 14:24

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Grey » 22 kwie 2010, o 10:43

Margines błędu. Strobo się widzi, nawet jak jest z boku. Jeśli jest z tyłu, widzisz zwykle swój cień w stroboskopowym świetle. Sprawa rzecz jasna , jak wszystko powyżej, wymaga testów.

Awatar użytkownika
Mcbet
Top secret
Top secret
Posty: 3199
Rejestracja: 11 lut 2007, o 20:44
Płeć: Mężczyzna

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Mcbet » 22 kwie 2010, o 10:46

OK to jeszcze treba by pomyslec na odlegloscia bo strobo puszczone z odleglosci 100m moze juz nie byc tak widoczne. Ale jak sam wpsomniales trzeba to przetestowac.
stasus UnKnow
Jesli ktos nie chce za mnie umierac niech mi nie mowi jak mam zyc
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"

Awatar użytkownika
Nath
Licencjat
Licencjat
Posty: 226
Rejestracja: 7 maja 2009, o 23:34
Płeć: Mężczyzna
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Zasady gry nocarsko - renegackich

Post autor: Nath » 22 kwie 2010, o 11:22

Grey pisze:Ok. To podejście inne, brak ograniczeń ilości, za to ograniczenie związane z wielkością. W Nikt UVki były zamontowane na pojazdach, samochodach i śmigłowcu, dzięki czemu ich moc była wielka. Tutaj możemy zastosować zasadę niewygody, czyli przenoszenie UV musi sprawiać problem, np poprzez ciężar całej instalacji, albo jej skomplikowanie. Same strobo może być małą latarką, ale musi być wtedy uzupełnione instalacją cięższą i kilkuelementową (np statyw i makieta akumulatora)
Tak sobie wczoraj wieczorem "posufitowałem" jeszcze nad tym i może zamiast atrap, etc. powiedzieć "jedno uv na np. dwóch/trzech watykańskich, którzy nie mogą się rozdzielić" (w naszych warunkach to i tak chyba trudne-bardzo mało watykańskich). To może być trochę kwasogenne, ale z drugiej strony nie ma zasad idealnych.
Grey pisze:Pamiętajmy, że po nasyceniu ludzi lampami UV będą oni mogli zaganiać wampiry jak barany, a o to też nie chodzi.
Tu bym dyskutował, w końcu wampiry wykrywają ludzi, ergo mogą zawczasu przygotować stosowną zasadzkę albo wycofać się na z góry upatrzone pozycje.

Co do antysymbionta i wody to obawiam się, że watykańscy musieliby ze sobą na plecach nosić karchera i akumuluator ;>. Inaczej może być im ciężko "polać" wampira, który przecież wykrywa ludzi.
Death metal - bo jak się człowiek spieszy to się diabeł cieszy :D.

ODPOWIEDZ