Nie przejmujcie się ilością zasad. W gruncie rzeczy to CCS czyli system powszechnie używany, wzbogacony o kilka zasad 'wampirzych'. Poniżej wczesna wersja pod dyskusję. Idea nadrzędna - zasady te muszą być na tyle proste, aby były stosowane 'w locie' bez rozkminiania i wyliczania. CCS takie są, VCS też takie powinno być.
Vampire Combat System (VCS) 0.1
Oparty na zasadach milsimowych CCS 4.0
Zamierzenie
VCS ma odwzorować przewagę bojową wampirów nad ludźmi, nie powodując przy tym braku grywalności ludźmi. Dobra organizacja i przewaga liczebna ludzi zapewnić może zwycięstwo ludzi, jednakże sporym kosztem. VCS stara się też zaznaczyć różnicę pomiędzy Renegatami i Nocarzami.
Charakterystyka wampira
Wampir jest:
- o wiele wytrzymalszy od człowieka
- morderczy dla ludzi w walce wręcz
- wyczuwa obecność ludzi
- może zażyć krwi, która przywraca mu zdolność bojową po poważnym zranieniu
Może jednak umrzeć od ran i stracić przytomność po zaaplikowaniu antysymbionta (w efekcie którego po pewnym czasie, po zakończeniu walki, stanie się człowiekiem z antysymbiontem we krwi).
Charakterystyka lorda
W obecnej wersji system VCS nie symuluje uczestnictwa lorda w walce. Można założyć, że dodatkowo ma on możliwość oddziaływania psychicznego na ludzi i wampiry i jest bardziej odporny i silniejszy fizycznie.
Zasady ludzkie (CCS 4.0) - skrótowo o CCS dla osób go nie znających
Wobec ludzi stosuje się standardowe zasady CCS ( źródło:
http://weekend-warriors.pl/viewtopic.php?f=24&t=36 )
W skrócie po trafieniu ranny wyciąga losowo kartę z talii 9 kart (3 x Rana Lekka, 4 x Rana Ciężka, 1 x Wyjęty Z Walki, 1 x Natychmiastowy Zgon zwany KIA). Efekt rany zależy od lokacji trafienia (Ręka, Noga, Tułów z głową). Powaga rany (RL,RC,WZW,KIA) moze być obniżona o jeden, gdy trafienie miało miejsce w warstwę opancerzenia trafionego. Warstwy można nakładać na siebie (warstwa twarda, czyli np. płyta pancerna na warstwę miękką, czyli np. gruby kevlar minimum III klasy).
Wampir w VCS
Każdy wampir z racji swojej gatunkowej odporności zyskuje automatycznie w każdej lokacji równowartość jednej warstwy pancerza, czyli trafiony wampir w rękę losujący Ranę Ciężką otrzymuje tylko Ranę Lekką. Warstwy pancerza mogą być zakładane przez wampiry, czyli np. wampir trafiony w płytę pancerną i kamizelkę kevlarową, losując WZW nie otrzymuje żadnej rany (WZW - 1 = RC, RC - 1 = RL, RL - 1 = brak rany). Jeśli trafienie będzie w korpus, ale nie osłonięty w danym miejscu warstwami pancerza, liczona jest tylko jedna warstwa, za wampiryzm (WZW - 1 = RC).
Tamowanie krwi w CCS
Każda osoba może zatamować krwawienie RL lub RC, co stabilizuje stan rannego (nie poprawia go, ale sprawia, że stan nie pogarsza się). W przypadku WZW tamowanie nie zmienia stanu rannego.
Medyk w CCS czyli opatrywanie
Medyk w CCS tylko w przypadku RL i RC może polepszyć stan pacjenta. W przypadku WZW może ustabilizować stan. W przypadku KIA nic nie może zrobić.
Maskymalna ilość ran w VCS
Inaczej niż w CCS 4.0 jedna osoba (człowiek i wampir) może mieć maksymalnie 2 rany (RL lub RC). 3 rana dowolnego typu natychmiast zmienia rany w jedną WZW.
Picie krwi w VCS
Świeża, prawdziwa krew w VCS podana wampirowi powoduje automatyczne przejście rannego wampira w stan zatamowanego pojednycznego RL (poza przypadkiem, gdy wampir jest KIA) w czasie dwóch minut. Oznacza to, że wampir z trzema RC, bedący w efekcie WZW, któremu podano prawdziwą krew zmienia po 2 minutach stan na RL. Jest więc mniej odporny niż nie raniony wampir, bowiem dwie dowolne rany RL lub RC na powrót zmienią go w WZW.
Po dwóch minutach od podania prawdziwej krwi wampir charakteryzuje się tendecją do agresji i nadmiernej odwagi.
Krew sztuczna podana wampirowi z RC zmienia ranę w RL w ciągu dwóch minut. Sztuczna krew może zostać podana ze skutkiem tylko Nocarzowi lub Inanicie. Renegaci nie przyswajają sztucznej krwi (zalecane jest odegranie wymiotowania).
Dobijanie VCS
Aby dobić wampira lub człowieka musi on byc w stanie WZW. Należy go dotknąć dwoma rękoma i powiedzieć "Dobijam". Nie działa deklaracja dobijania z odległości bez dotknięcia dwoma rękoma.
Walka wręcz VCS
Wampir w stanie zdrowym lub RL zabija człowieka poprzez dotknięcie dwoma rękoma i powiedzienie "Atakuję" (lub inne stwierdzenie jednoznacznie wskazujące walkę wręcz). Zasada nie dotyczy wampirów w stanie RC i gorszym.
Wampir atakując w ten sposób innego wampira automatycznie zadaje mu jedną Ranę Lekką, sam też otrzymuje jedną Ranę Lekką.
Wyjątkiem jest atak z nienacka, od tyłu. Wtedy jest to równoznaczne "Cichej Śmierci" w CCS. Cicha śmierć nie może zostać zadana przez człowieka wamirowi (wampir wyczuje atak wręcz człowieka).
Zasada nocna specjalna (do testów)
W przypadku walk nocnych ludzie cały czas MUSZĄ używać światła latarek i nie mogą go zasłaniać. To symulacja wyczuwania ludzi przez wampiry.
Promieniowanie UV
Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza (w tym pancerza za bycie wampirem) i musi jak najszybciej wyjść ze światła stroboskopowego. Jeśli ktoś lub coś zasłania światło stroboskopowe, nie działa ono (np. wampir może podejść do UV zasłaniany przez ludzi lub inną przeszkodę).
Antysymbiont
W chwili obecnej brak uściślenia działania. Może to być specjalna broń strzałkowa (nie asg)
Respawn
Zasady respawnów ustalane są w scenariuszu gry, jednakże system sprzyja minimalizacji respawnów.
Ciekawe rozwiązanie:
Ludzie mogą się respować na zewnątrz terenu gry w ramach jakiś limitów (ilość graczy x2)
Wampiry się nie mogą respować