Zasady gry nocarsko - renegackich
Zasady gry nocarsko - renegackich
Wg jakich zasad strzelacie się we własnym gronie? Ktoś coś wspominał o kartach. A może zwykłe zasady one hit = one dead?
A czy były jakieś pomysły i próby wprowadzenia wampirzych cech do gry? Latanie wydaje mi się nie realizowalne, ale odporność, picie świeżej krwi przez renegatów, wpływ na umysły... Czy macie z tym jakieś doświadczenia?
Od razu zaznaczę, że wartościowe dla mnie są pomysły które nie implikują zmniejszenia dynamiki walki. Czyli wszelkie Orkonowo - LARPowe paxy wstrzymujące grę są z miejsca skreślone.
UPDATE
I zapomniałbym o drugim problemie - działania nocne. Czy strzelacie się nocami?
Z kumplem myślimy o czymś o roboczej nazwie VCS, wzorowanym na zasadach CCS, ale dedykowanym do gry z wampirami.
A czy były jakieś pomysły i próby wprowadzenia wampirzych cech do gry? Latanie wydaje mi się nie realizowalne, ale odporność, picie świeżej krwi przez renegatów, wpływ na umysły... Czy macie z tym jakieś doświadczenia?
Od razu zaznaczę, że wartościowe dla mnie są pomysły które nie implikują zmniejszenia dynamiki walki. Czyli wszelkie Orkonowo - LARPowe paxy wstrzymujące grę są z miejsca skreślone.
UPDATE
I zapomniałbym o drugim problemie - działania nocne. Czy strzelacie się nocami?
Z kumplem myślimy o czymś o roboczej nazwie VCS, wzorowanym na zasadach CCS, ale dedykowanym do gry z wampirami.
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Z kart trafień korzystaliśmy tylko na zewnętrznym MilSimie "Talvisota". Na naszych strzelankach obowiązuje zasada trafiony-zatopiony.
Jak do tej pory - poza wątkami fabularnymi (np. odwampirzeniem dowództwa obu stron i stworzeniem z nich trzeciej /ludzkiej/ siły na IV Manewrach) nie wprowadzaliśmy żadnych specjalnych zdolności. Nie było czytania myśli, picia krwi, latania, telekinezy czy innych bajerów. Komunikację mamy przez PMR-y i obowiązuje grzecznościowa zasada braku podsłuchu - można to ewentualnie uznać za kierunkowe komunikaty mentalne, ale nic więcej.
Tak, zdarzało nam się strzelać nocami. Były to zarówno szturmy budynków (II Manewry), jak i działania na otwartym terenie (Talvisota), aczkolwiek od dawna tego nie praktykowaliśmy (a szkoda, można by do tego wrócić, bo to fajna zabawa jest).
Jak do tej pory - poza wątkami fabularnymi (np. odwampirzeniem dowództwa obu stron i stworzeniem z nich trzeciej /ludzkiej/ siły na IV Manewrach) nie wprowadzaliśmy żadnych specjalnych zdolności. Nie było czytania myśli, picia krwi, latania, telekinezy czy innych bajerów. Komunikację mamy przez PMR-y i obowiązuje grzecznościowa zasada braku podsłuchu - można to ewentualnie uznać za kierunkowe komunikaty mentalne, ale nic więcej.
Tak, zdarzało nam się strzelać nocami. Były to zarówno szturmy budynków (II Manewry), jak i działania na otwartym terenie (Talvisota), aczkolwiek od dawna tego nie praktykowaliśmy (a szkoda, można by do tego wrócić, bo to fajna zabawa jest).
Niezwykle ważne jest, aby codzienna twoja postawa stała się postawą żołnierza,
a postawa żołnierza - postawą na co dzień.
(Miyamoto Musashi, Księga Pięciu Kręgów)
In the warzone marines shit tactically.
(Ray w "Generation Kill")
a postawa żołnierza - postawą na co dzień.
(Miyamoto Musashi, Księga Pięciu Kręgów)
In the warzone marines shit tactically.
(Ray w "Generation Kill")
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
a tak mysle sobie hipotetycznie jak "uwampirzyć" strzelanki - może wampiry by miały np krótszy czas regeneracji w przypadku trafienia i pomocy Medyka niż ludzie?
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
jeszcze krotszy ??
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
stasus UnKnow
Si quisquam pro me mori non volat, mihi non dice quemadmodum debo vivere
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"
Si quisquam pro me mori non volat, mihi non dice quemadmodum debo vivere
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Mam pytanie - bo sam nie mogę sobie przypomnieć - czy wampiry w jakiś sposób wyczuwają ludzi? Pamietam, że czuciowcy wyczuwają wampiry, ale to wielka rzadkość wśród ludzi.
W CCS nie ma uleczania (ludzi), jest tylko stabilizacja stanu. W VCS będzie na bazie wypicia krwi przez wampira. I od razu pytanie. Czy sztuczna krew w jakiś sposób polepsza stan rannego nocarza?
W CCS nie ma uleczania (ludzi), jest tylko stabilizacja stanu. W VCS będzie na bazie wypicia krwi przez wampira. I od razu pytanie. Czy sztuczna krew w jakiś sposób polepsza stan rannego nocarza?
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Krew jedna i druga wykazuje zdolności regeneracyjne, tak więc raczej tak.
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
A co z wyczuwaniem ludzi?
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Wampiry wyczuwają ludzi
(tutaj jako przykład Vesper wyczuwający osoby przebywające w barze moonwalker)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
When i close my eyes i keep falling
Though im plunging down it's like flying
I'ts funny how im so high yet never floated
so low
Just wanna revert from this horrid death row
___________________________________
Cześć chłopaki jestem Varjat, spalę wam dziś komisariat![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Though im plunging down it's like flying
I'ts funny how im so high yet never floated
so low
Just wanna revert from this horrid death row
___________________________________
Cześć chłopaki jestem Varjat, spalę wam dziś komisariat
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Nie przejmujcie się ilością zasad. W gruncie rzeczy to CCS czyli system powszechnie używany, wzbogacony o kilka zasad 'wampirzych'. Poniżej wczesna wersja pod dyskusję. Idea nadrzędna - zasady te muszą być na tyle proste, aby były stosowane 'w locie' bez rozkminiania i wyliczania. CCS takie są, VCS też takie powinno być.
Vampire Combat System (VCS) 0.1
Oparty na zasadach milsimowych CCS 4.0
Zamierzenie
VCS ma odwzorować przewagę bojową wampirów nad ludźmi, nie powodując przy tym braku grywalności ludźmi. Dobra organizacja i przewaga liczebna ludzi zapewnić może zwycięstwo ludzi, jednakże sporym kosztem. VCS stara się też zaznaczyć różnicę pomiędzy Renegatami i Nocarzami.
Charakterystyka wampira
Wampir jest:
- o wiele wytrzymalszy od człowieka
- morderczy dla ludzi w walce wręcz
- wyczuwa obecność ludzi
- może zażyć krwi, która przywraca mu zdolność bojową po poważnym zranieniu
Może jednak umrzeć od ran i stracić przytomność po zaaplikowaniu antysymbionta (w efekcie którego po pewnym czasie, po zakończeniu walki, stanie się człowiekiem z antysymbiontem we krwi).
Charakterystyka lorda
W obecnej wersji system VCS nie symuluje uczestnictwa lorda w walce. Można założyć, że dodatkowo ma on możliwość oddziaływania psychicznego na ludzi i wampiry i jest bardziej odporny i silniejszy fizycznie.
Zasady ludzkie (CCS 4.0) - skrótowo o CCS dla osób go nie znających
Wobec ludzi stosuje się standardowe zasady CCS ( źródło: http://weekend-warriors.pl/viewtopic.php?f=24&t=36 )
W skrócie po trafieniu ranny wyciąga losowo kartę z talii 9 kart (3 x Rana Lekka, 4 x Rana Ciężka, 1 x Wyjęty Z Walki, 1 x Natychmiastowy Zgon zwany KIA). Efekt rany zależy od lokacji trafienia (Ręka, Noga, Tułów z głową). Powaga rany (RL,RC,WZW,KIA) moze być obniżona o jeden, gdy trafienie miało miejsce w warstwę opancerzenia trafionego. Warstwy można nakładać na siebie (warstwa twarda, czyli np. płyta pancerna na warstwę miękką, czyli np. gruby kevlar minimum III klasy).
Wampir w VCS
Każdy wampir z racji swojej gatunkowej odporności zyskuje automatycznie w każdej lokacji równowartość jednej warstwy pancerza, czyli trafiony wampir w rękę losujący Ranę Ciężką otrzymuje tylko Ranę Lekką. Warstwy pancerza mogą być zakładane przez wampiry, czyli np. wampir trafiony w płytę pancerną i kamizelkę kevlarową, losując WZW nie otrzymuje żadnej rany (WZW - 1 = RC, RC - 1 = RL, RL - 1 = brak rany). Jeśli trafienie będzie w korpus, ale nie osłonięty w danym miejscu warstwami pancerza, liczona jest tylko jedna warstwa, za wampiryzm (WZW - 1 = RC).
Tamowanie krwi w CCS
Każda osoba może zatamować krwawienie RL lub RC, co stabilizuje stan rannego (nie poprawia go, ale sprawia, że stan nie pogarsza się). W przypadku WZW tamowanie nie zmienia stanu rannego.
Medyk w CCS czyli opatrywanie
Medyk w CCS tylko w przypadku RL i RC może polepszyć stan pacjenta. W przypadku WZW może ustabilizować stan. W przypadku KIA nic nie może zrobić.
Maskymalna ilość ran w VCS
Inaczej niż w CCS 4.0 jedna osoba (człowiek i wampir) może mieć maksymalnie 2 rany (RL lub RC). 3 rana dowolnego typu natychmiast zmienia rany w jedną WZW.
Picie krwi w VCS
Świeża, prawdziwa krew w VCS podana wampirowi powoduje automatyczne przejście rannego wampira w stan zatamowanego pojednycznego RL (poza przypadkiem, gdy wampir jest KIA) w czasie dwóch minut. Oznacza to, że wampir z trzema RC, bedący w efekcie WZW, któremu podano prawdziwą krew zmienia po 2 minutach stan na RL. Jest więc mniej odporny niż nie raniony wampir, bowiem dwie dowolne rany RL lub RC na powrót zmienią go w WZW.
Po dwóch minutach od podania prawdziwej krwi wampir charakteryzuje się tendecją do agresji i nadmiernej odwagi.
Krew sztuczna podana wampirowi z RC zmienia ranę w RL w ciągu dwóch minut. Sztuczna krew może zostać podana ze skutkiem tylko Nocarzowi lub Inanicie. Renegaci nie przyswajają sztucznej krwi (zalecane jest odegranie wymiotowania).
Dobijanie VCS
Aby dobić wampira lub człowieka musi on byc w stanie WZW. Należy go dotknąć dwoma rękoma i powiedzieć "Dobijam". Nie działa deklaracja dobijania z odległości bez dotknięcia dwoma rękoma.
Walka wręcz VCS
Wampir w stanie zdrowym lub RL zabija człowieka poprzez dotknięcie dwoma rękoma i powiedzienie "Atakuję" (lub inne stwierdzenie jednoznacznie wskazujące walkę wręcz). Zasada nie dotyczy wampirów w stanie RC i gorszym.
Wampir atakując w ten sposób innego wampira automatycznie zadaje mu jedną Ranę Lekką, sam też otrzymuje jedną Ranę Lekką.
Wyjątkiem jest atak z nienacka, od tyłu. Wtedy jest to równoznaczne "Cichej Śmierci" w CCS. Cicha śmierć nie może zostać zadana przez człowieka wamirowi (wampir wyczuje atak wręcz człowieka).
Zasada nocna specjalna (do testów)
W przypadku walk nocnych ludzie cały czas MUSZĄ używać światła latarek i nie mogą go zasłaniać. To symulacja wyczuwania ludzi przez wampiry.
Promieniowanie UV
Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza (w tym pancerza za bycie wampirem) i musi jak najszybciej wyjść ze światła stroboskopowego. Jeśli ktoś lub coś zasłania światło stroboskopowe, nie działa ono (np. wampir może podejść do UV zasłaniany przez ludzi lub inną przeszkodę).
Antysymbiont
W chwili obecnej brak uściślenia działania. Może to być specjalna broń strzałkowa (nie asg)
Respawn
Zasady respawnów ustalane są w scenariuszu gry, jednakże system sprzyja minimalizacji respawnów.
Ciekawe rozwiązanie:
Ludzie mogą się respować na zewnątrz terenu gry w ramach jakiś limitów (ilość graczy x2)
Wampiry się nie mogą respować
Vampire Combat System (VCS) 0.1
Oparty na zasadach milsimowych CCS 4.0
Zamierzenie
VCS ma odwzorować przewagę bojową wampirów nad ludźmi, nie powodując przy tym braku grywalności ludźmi. Dobra organizacja i przewaga liczebna ludzi zapewnić może zwycięstwo ludzi, jednakże sporym kosztem. VCS stara się też zaznaczyć różnicę pomiędzy Renegatami i Nocarzami.
Charakterystyka wampira
Wampir jest:
- o wiele wytrzymalszy od człowieka
- morderczy dla ludzi w walce wręcz
- wyczuwa obecność ludzi
- może zażyć krwi, która przywraca mu zdolność bojową po poważnym zranieniu
Może jednak umrzeć od ran i stracić przytomność po zaaplikowaniu antysymbionta (w efekcie którego po pewnym czasie, po zakończeniu walki, stanie się człowiekiem z antysymbiontem we krwi).
Charakterystyka lorda
W obecnej wersji system VCS nie symuluje uczestnictwa lorda w walce. Można założyć, że dodatkowo ma on możliwość oddziaływania psychicznego na ludzi i wampiry i jest bardziej odporny i silniejszy fizycznie.
Zasady ludzkie (CCS 4.0) - skrótowo o CCS dla osób go nie znających
Wobec ludzi stosuje się standardowe zasady CCS ( źródło: http://weekend-warriors.pl/viewtopic.php?f=24&t=36 )
W skrócie po trafieniu ranny wyciąga losowo kartę z talii 9 kart (3 x Rana Lekka, 4 x Rana Ciężka, 1 x Wyjęty Z Walki, 1 x Natychmiastowy Zgon zwany KIA). Efekt rany zależy od lokacji trafienia (Ręka, Noga, Tułów z głową). Powaga rany (RL,RC,WZW,KIA) moze być obniżona o jeden, gdy trafienie miało miejsce w warstwę opancerzenia trafionego. Warstwy można nakładać na siebie (warstwa twarda, czyli np. płyta pancerna na warstwę miękką, czyli np. gruby kevlar minimum III klasy).
Wampir w VCS
Każdy wampir z racji swojej gatunkowej odporności zyskuje automatycznie w każdej lokacji równowartość jednej warstwy pancerza, czyli trafiony wampir w rękę losujący Ranę Ciężką otrzymuje tylko Ranę Lekką. Warstwy pancerza mogą być zakładane przez wampiry, czyli np. wampir trafiony w płytę pancerną i kamizelkę kevlarową, losując WZW nie otrzymuje żadnej rany (WZW - 1 = RC, RC - 1 = RL, RL - 1 = brak rany). Jeśli trafienie będzie w korpus, ale nie osłonięty w danym miejscu warstwami pancerza, liczona jest tylko jedna warstwa, za wampiryzm (WZW - 1 = RC).
Tamowanie krwi w CCS
Każda osoba może zatamować krwawienie RL lub RC, co stabilizuje stan rannego (nie poprawia go, ale sprawia, że stan nie pogarsza się). W przypadku WZW tamowanie nie zmienia stanu rannego.
Medyk w CCS czyli opatrywanie
Medyk w CCS tylko w przypadku RL i RC może polepszyć stan pacjenta. W przypadku WZW może ustabilizować stan. W przypadku KIA nic nie może zrobić.
Maskymalna ilość ran w VCS
Inaczej niż w CCS 4.0 jedna osoba (człowiek i wampir) może mieć maksymalnie 2 rany (RL lub RC). 3 rana dowolnego typu natychmiast zmienia rany w jedną WZW.
Picie krwi w VCS
Świeża, prawdziwa krew w VCS podana wampirowi powoduje automatyczne przejście rannego wampira w stan zatamowanego pojednycznego RL (poza przypadkiem, gdy wampir jest KIA) w czasie dwóch minut. Oznacza to, że wampir z trzema RC, bedący w efekcie WZW, któremu podano prawdziwą krew zmienia po 2 minutach stan na RL. Jest więc mniej odporny niż nie raniony wampir, bowiem dwie dowolne rany RL lub RC na powrót zmienią go w WZW.
Po dwóch minutach od podania prawdziwej krwi wampir charakteryzuje się tendecją do agresji i nadmiernej odwagi.
Krew sztuczna podana wampirowi z RC zmienia ranę w RL w ciągu dwóch minut. Sztuczna krew może zostać podana ze skutkiem tylko Nocarzowi lub Inanicie. Renegaci nie przyswajają sztucznej krwi (zalecane jest odegranie wymiotowania).
Dobijanie VCS
Aby dobić wampira lub człowieka musi on byc w stanie WZW. Należy go dotknąć dwoma rękoma i powiedzieć "Dobijam". Nie działa deklaracja dobijania z odległości bez dotknięcia dwoma rękoma.
Walka wręcz VCS
Wampir w stanie zdrowym lub RL zabija człowieka poprzez dotknięcie dwoma rękoma i powiedzienie "Atakuję" (lub inne stwierdzenie jednoznacznie wskazujące walkę wręcz). Zasada nie dotyczy wampirów w stanie RC i gorszym.
Wampir atakując w ten sposób innego wampira automatycznie zadaje mu jedną Ranę Lekką, sam też otrzymuje jedną Ranę Lekką.
Wyjątkiem jest atak z nienacka, od tyłu. Wtedy jest to równoznaczne "Cichej Śmierci" w CCS. Cicha śmierć nie może zostać zadana przez człowieka wamirowi (wampir wyczuje atak wręcz człowieka).
Zasada nocna specjalna (do testów)
W przypadku walk nocnych ludzie cały czas MUSZĄ używać światła latarek i nie mogą go zasłaniać. To symulacja wyczuwania ludzi przez wampiry.
Promieniowanie UV
Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza (w tym pancerza za bycie wampirem) i musi jak najszybciej wyjść ze światła stroboskopowego. Jeśli ktoś lub coś zasłania światło stroboskopowe, nie działa ono (np. wampir może podejść do UV zasłaniany przez ludzi lub inną przeszkodę).
Antysymbiont
W chwili obecnej brak uściślenia działania. Może to być specjalna broń strzałkowa (nie asg)
Respawn
Zasady respawnów ustalane są w scenariuszu gry, jednakże system sprzyja minimalizacji respawnów.
Ciekawe rozwiązanie:
Ludzie mogą się respować na zewnątrz terenu gry w ramach jakiś limitów (ilość graczy x2)
Wampiry się nie mogą respować
- Nath
- Licencjat
- Posty: 226
- Rejestracja: 7 maja 2009, o 23:34
- Płeć: Mężczyzna
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Nie chcę wyjść na krytykanta, ale... jedna uv'ka to moim zdaniem zbytnie osłabienie dla ludzi. Dopóki nie ma zasady antysymbiontów (może marker p-ballowy? ale wtedy wampiry muszą mieć bezwzględnie ochronę twarzy) uv'ki są jedyną naprawdę mocną rzeczą na wampiry jaką mogą w tej wersji zasad wystawić ludzie.Grey pisze: Promieniowanie UV
Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza (w tym pancerza za bycie wampirem) i musi jak najszybciej wyjść ze światła stroboskopowego. Jeśli ktoś lub coś zasłania światło stroboskopowe, nie działa ono (np. wampir może podejść do UV zasłaniany przez ludzi lub inną przeszkodę).
Death metal - bo jak się człowiek spieszy to się diabeł cieszy
.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
O krytykę właśnie chodzi! Thanks.
Ok. To podejście inne, brak ograniczeń ilości, za to ograniczenie związane z wielkością. W Nikt UVki były zamontowane na pojazdach, samochodach i śmigłowcu, dzięki czemu ich moc była wielka. Tutaj możemy zastosować zasadę niewygody, czyli przenoszenie UV musi sprawiać problem, np poprzez ciężar całej instalacji, albo jej skomplikowanie. Same strobo może być małą latarką, ale musi być wtedy uzupełnione instalacją cięższą i kilkuelementową (np statyw i makieta akumulatora)
Pamiętajmy, że po nasyceniu ludzi lampami UV będą oni mogli zaganiać wampiry jak barany, a o to też nie chodzi.
Z antysymbiontem - potrzebuję waszych pomysłów. Mnie podoba się idea pistoletów i karabinów na wodę (w walce gracz wampir łatwo odróżni trafienie kulą od trafienia antysymbiontem - plus zasięg znacznie mniejszy niż w ASG).
Wg opisanych zasad przewaga wampirów nie jest aż tak wielka. Ludzie też mogą nosić pancerze. Mogą też w scenariuszu działać u boku Nocarzy (nie gdy odgrywają Watykańskich). Największym minusem jest używanie ciągłe latarek, ale znam drużynę, która posługuje się nimi bardzo skutecznie, więc tą słabość można przekuć na siłę po odpowiednim treningu.
Ok. To podejście inne, brak ograniczeń ilości, za to ograniczenie związane z wielkością. W Nikt UVki były zamontowane na pojazdach, samochodach i śmigłowcu, dzięki czemu ich moc była wielka. Tutaj możemy zastosować zasadę niewygody, czyli przenoszenie UV musi sprawiać problem, np poprzez ciężar całej instalacji, albo jej skomplikowanie. Same strobo może być małą latarką, ale musi być wtedy uzupełnione instalacją cięższą i kilkuelementową (np statyw i makieta akumulatora)
Pamiętajmy, że po nasyceniu ludzi lampami UV będą oni mogli zaganiać wampiry jak barany, a o to też nie chodzi.
Z antysymbiontem - potrzebuję waszych pomysłów. Mnie podoba się idea pistoletów i karabinów na wodę (w walce gracz wampir łatwo odróżni trafienie kulą od trafienia antysymbiontem - plus zasięg znacznie mniejszy niż w ASG).
Wg opisanych zasad przewaga wampirów nie jest aż tak wielka. Ludzie też mogą nosić pancerze. Mogą też w scenariuszu działać u boku Nocarzy (nie gdy odgrywają Watykańskich). Największym minusem jest używanie ciągłe latarek, ale znam drużynę, która posługuje się nimi bardzo skutecznie, więc tą słabość można przekuć na siłę po odpowiednim treningu.
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
A ja mam jeszcze pytanie a co jak swiatla nie widzi? Obrazenia powinien tez dostac za "strzal" UV np w plecy. A tez nie mozna wymagac od ludzi zeby krzyczeli "ej nietoperek odwroc sie..."Grey pisze:
........
Promieniowanie UV
Watykańscy mogą stosować JEDNO światło stroboskopowe. Wampir, który widzi stroboskopowe światło otrzymuje natychmiast jedno RL w głowę bez odliczania pancerza
......
stasus UnKnow
Si quisquam pro me mori non volat, mihi non dice quemadmodum debo vivere
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"
Si quisquam pro me mori non volat, mihi non dice quemadmodum debo vivere
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Margines błędu. Strobo się widzi, nawet jak jest z boku. Jeśli jest z tyłu, widzisz zwykle swój cień w stroboskopowym świetle. Sprawa rzecz jasna , jak wszystko powyżej, wymaga testów.
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
OK to jeszcze treba by pomyslec na odlegloscia bo strobo puszczone z odleglosci 100m moze juz nie byc tak widoczne. Ale jak sam wpsomniales trzeba to przetestowac.
stasus UnKnow
Si quisquam pro me mori non volat, mihi non dice quemadmodum debo vivere
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"
Si quisquam pro me mori non volat, mihi non dice quemadmodum debo vivere
By Qadesh: "renegackie ścierwo, zawzięte i złe"
- Nath
- Licencjat
- Posty: 226
- Rejestracja: 7 maja 2009, o 23:34
- Płeć: Mężczyzna
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Zasady gry nocarsko - renegackich
Tak sobie wczoraj wieczorem "posufitowałem" jeszcze nad tym i może zamiast atrap, etc. powiedzieć "jedno uv na np. dwóch/trzech watykańskich, którzy nie mogą się rozdzielić" (w naszych warunkach to i tak chyba trudne-bardzo mało watykańskich). To może być trochę kwasogenne, ale z drugiej strony nie ma zasad idealnych.Grey pisze:Ok. To podejście inne, brak ograniczeń ilości, za to ograniczenie związane z wielkością. W Nikt UVki były zamontowane na pojazdach, samochodach i śmigłowcu, dzięki czemu ich moc była wielka. Tutaj możemy zastosować zasadę niewygody, czyli przenoszenie UV musi sprawiać problem, np poprzez ciężar całej instalacji, albo jej skomplikowanie. Same strobo może być małą latarką, ale musi być wtedy uzupełnione instalacją cięższą i kilkuelementową (np statyw i makieta akumulatora)
Tu bym dyskutował, w końcu wampiry wykrywają ludzi, ergo mogą zawczasu przygotować stosowną zasadzkę albo wycofać się na z góry upatrzone pozycje.Grey pisze:Pamiętajmy, że po nasyceniu ludzi lampami UV będą oni mogli zaganiać wampiry jak barany, a o to też nie chodzi.
Co do antysymbionta i wody to obawiam się, że watykańscy musieliby ze sobą na plecach nosić karchera i akumuluator ;>. Inaczej może być im ciężko "polać" wampira, który przecież wykrywa ludzi.
Death metal - bo jak się człowiek spieszy to się diabeł cieszy
.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)